Alysrazor – Shannox
Cuando las fuerzas de Ragnaros irrumpieron en el Monte Hyjal, la dragona verde Alysra traicionó a sus aliados y ayudó a liberar al archidruida traidor Fandral Corzocelada. Como recompensa, se la purificó con fuego y renació como un halcón de fuego.
Nivel: ??
Tipo: Halcón de fuego
Salud: 25,000,000 [10]/ 154,000,000 [25]
¿Estáis preparados para volar por cielos en llamas? Agarraos a sus chamuscadas alas y valeos de ellas para planear sobre el infierno, o pereced por el capricho de su veloz halcón de fuego.
Habilidades
- Tormenta de Fuego: Al comienzo de la batalla, Alysrazor asciende hacia el cielo, lo cual inflige 30,000 puntos de daño de fuego a todos los enemigos y los repele. Alysrazor sigue infligiendo 10,000 puntos de daño de fuego a todos los enemigos cada segundo durante 10 segundos.
- Fuego volcánico: Una erupción gigantesca crea zonas de fuego que bloquean la salida del dominio de Alysrazor. Estas zonas ingligen 100,000 puntos de daño de fuego a los enemigos en un radio de 6 metros cada segundo.
Fase 1
Alysrazor vuela por toda la zona, lo que permite a sus esbirros arrinconar a los enemigos abajo. Periódicamente volará a través del centro de la zona para clavarle sus garras a los enemigos.
- Garra llameante: Alysrazor se abre paso con sus garras hasta el centro de la zona, lo cual inflige 100,000 puntos de daño físico a los enemigos en un cono de 90 grados de 25 metros de largo cada 1,5 segundos. Además, cada flagelo aumenta un 10% el daño de Fuego y físico que recibe el objetivo durante 15 segundos.
- Muda: Alysrazor muda, lo que crea plumas fundidas en una ubicación cercana.
- Volar: Los jugadores pueden recogar hasta 3 plumas de arrabio. Mientras sujetan la pluma, todos los hechizos se pueden lanzar en movimiento y la velocidad de movimiento aumenta un 30% por cada pluma. Cuando se consiguen 3, el jugador obtiene Alas de llamas que permiten volar al jugador durante 20 segundos.
- Volar: Los jugadores con Alas de llamas lucahn con elementos adicionales en el combate
- Poder llameante: Mientras vuela, Alysrazor crea periódicamente anillos de fuego que duran 3 segundos. Los jugadores que atraviesen un anillo, obtendrán Poder llameante que aumenta un 4% la celeridad y se acumula hasta 25 veces. Además, cada acumulación de este efecto restaura maná, ira, energía, poder rúnico y Poder sagrado y reinicia la duración de Alas de llamas.
- Tajadura de Alysra: Si un jugador alcanza 25 acumulaciones de poder llameante, obtiene Tajadura de Alysra, que aumenta un 50% la probabilida de golpe crítico del jugador durante 30 segundos.
- Nube incendiaria: Alysrazor expulsa periódicamente un número creciente de nubes incendiarias que duran 3 segundos. Los jugadores que las atraviesen, recibirán 50,000 puntos de daño de Fuego durante 1,5 segundos.
Iniciado de garfas llameantes
Los iniciados de garfas llameantes entran volando periódicamente para ayudar a Alysrazor a derrotar al ejército enemigo en el suelo.
- Colardiente: El iniciado de garfas llameantes incova una bola ígnea que se mueve por la zona que inflige 40,000 puntos de daño cada segundo a los jugadores en un radio de 0 metros.
- Ignexplosión: El iniciado de garfas llameantes lanza una roca ígena a un enemigo, lo que inflige 40,000 puntos de daño de fuego y 10,000 puntos de daño de fuego cada 4 segundos durante 12 segundos.
- ¡Enciéndelo!: Cuando un iniciado de garfas llameantes lanza Ignexplosión, obtiene una dosis de ¡Enciéndelo! que aumenta un 10% el daño infligido y un 10% la velocidad de lanzamiento de hechizos.
Prole voraz
Al principio de la fase 1, dos madres de linaje llameante sueltan dos huevos fundidos. Varios segundos después, los huevos eclosionan y salen proles voraces. Las proles lanzarán una Rabieta si no se las alimenta con gusanos de lava orondos.
- Impronta: Al nacer, las proles se fijan en el jugador más cercano. La prole sólo atacará a ese objetivo pero el objetivo obtiene un 1,000% de daño extra contra la prole.
- Saciado: La prole voraz no se enfurecerá al estar Saciada, lo cual dura 15 segundos. Las proles nacen Saciadas y se pueden volver a saciar si un jugador las alimenta con gusanos de lava.
- Hambrienta: Una prole voraz que ya esté saciada se vuelve Hambrienta, lo que hace que las proles tengan un 20% de probabilidad de lanzar Rabieta al golpear.
- Rabieta: La prole voraz se enfurece, lo que aumenta un 100% el daño infligido y un 100% la celeridad.
- Herida sangrante: La prole voraz golpea a todos los objetivos en un cono de 10 metros de 60 grados y les hace sangrar por 3,000 puntos de daño físico cada 0,2 segundos durante 1 minuto o hasta que la salud del jugador baje del 50% de su salud máxima.
Gusano de lava orondo
Durante la fase 1, dos grupos de gusanos de lava surgirán del suelo fundido. Los jugadores no pueden atacar a los gusanos de lava. Las proles voraces que permanezcan cerca de un gusano, se apresurarán a devorarlo haciendo que estén temporalmente Saciadas.
- Vómito de lava: Los gusanos de lava orondos vomitan un cono de magma de fuego, lo que inflige 40,000 puntos de daño cada segundo a todos los enemigos en un cono de 35 grados de 18 metros.
Fase 2
Alysrazor vuela en un círculo cerrado, lo que elimina Alas de llamas de todos los jugadores 5 segundos después, y lanza su ataque definitivo.
- Vórtice ígneo: Un vórtice ígneo aparece en medio de la zona, que inflige 50,000 puntos de daño de fuego cada 0,5 segundos a los jugadores a menos de 15 metros.
- Vientos violentos: El poderoso aleteo de Alysrazor, provoca que fuertes vientos ígneos escalden los alrededores de su nido, infligiendo 50,000 puntos de daño de fuego cada segundo durante 5 segundos a los jugadores a más de 60 metros del vórtice ígneo.
- Tornado ígneo: Tornados ígneos emergen del vórtice ígneo y empiezan a moverse rápidamente alrededor de la zona, infligiendo 40,000 puntos de daño de fuego cada segundo a los enemigos en un radio de 0 metros.
- Poder llameante: Alysrazor sigue desprendiendo anillos de fuego que aparecen en el suelo de la zona y duran 3 segundos. Los jugadores que atraviesen un anillo, obtendrán Poder llameante que aumenta un 4% la celeridad y se acumula hasta 25 veces. Además, cada acumulación de este efecto restaura maná, ira, energía, poder rúnico y Poder sagrado.
Fase 3
Alysrazor se desploma en el suelo con 0 puntos de Poder de arrabio y se vuelve vulnerable. Esta fase dura hasta que la barra de energía de Alysrazor alcanza los 50 puntos de Poder de arrabio.
- Consunción: El fuego de Alysrazor se consume, lo que la paraliza y aumenta un 100% el daño recibido. Además, cuando recibe un golpe de un hechizo dañino, Alysrazor emite Esencia del Vuelo Verde.
- Esencia del Vuelo Verde: Si un hechizo dañino golpea a Alysrazor, emite una Esencia del Vuelo Verde que le hace restaurar un 10% del maná máximo.
- Chispa: Una chispa brillante arde desde el corazón de Alysrazor, lo que restaura 3 puntos de Poder de arrabio cada 2 segundos.
Tallagarras de garfas llameantes
Al comienzo de la fase 3, dos tallagarras de garfas llameantes entran volando y vuelven a imbuir de energía a Alysrazor.
- Ignición: Los tallagarras de garfas llameantes canalizan energía fundida en Alysrazor, restaurando 1 punto de Arrabio cada segundo.
Fase 4
El fuego de Alysrazor se vuelve a encender a los 50 puntos de Poder de arrabio. Esta fase dura hasta que Alysrazor alcanza los 100 puntos de Poder de arrabio.
- Prendido: El núcleo ígneo de Alysrazor entra en combustión una vez más, lo que restaura rápidamente Poder de arrabio. Restaura 2 puntos cada segundo.
- Sacudida llameante: El núcleo ígneo de Alysrazor emite unas explosiones de llama poderosas, lo cual inflige 10,000 puntos de daño de Fuego a todos los jugadores cada segundo durante el tiempo que Alysrazor permanezca bajo los efectos de Prendido.
- Garra llameante: Alysrazor clava sus garras en su objetivo actual, infligiéndole 100,000 puntos de daño físico a los enemigos en un cono de 90 grados de 25 metros de largo cada 1,5 segundos. Además, cada flagelo aumenta un 10% el daño de fuego y físico que recibe el jugador durante 15 segundos.
- Máximo poder: Cuando Alysrazor alcanza 100 puntos de Poder de arrabio, obtiene Máximo poder, lo cual inflige 50,000 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos y los derriba. Cuando alcanza Máximo poder, Alysrazor recuperará las habilidades de la primera fase.
Composición de la banda
10 Jugadores
- 2 Tanques
- 2-3 Healers
- 5-6 DPS equilibrados tirando hacia cuerpo a cuerpo
25 Jugadores
- 2 Tanques
- 5-6 Healers
- 17-18 DPS
Estrategia
Alysrazor es un combate bastante movido. Tiene varias fases pero no dejéis que eso os intimide ya que, a pesar de todo, ¡es muy divertido!
Fase 1
Para iniciar el combate, los jugadores deberán acercarse a Alysrazor que rápidamnete lanzará una Tormenta de fuego que obligará a los sanadores a entrar rápidamente en acción y que derribará a todos los jugadores. La salud de todos estará por los suelos por lo que es áltamente recomendable que os juntéis y uséis habilidades de sanación en área para ayudar un poco a los sanadores.
Alysrazor se moverá acto seguido hacia otra punta de la plataforma y comenzará a volar, cayéndole plumas de las que más adelante hablaremos.
Pronto llegarán 2 Iniciados de garfas llameantes. El grupo debe dividirse de manera equitativa para cubrir, entre todos, toda la plataforma. Ambos Iniciados deben ser tanqueados por separado y eliminados rápidamente. Los jugadores tendrán que estar alertas a Colardiente ya que hará aparecer una bola de fuego que rodará por la plataforma que tendremos que esquivar.
Además, siempre que sea posible, debemos interrumpir la habilidad de Ignexplosión que hace bastante daño a un jugador aleatorio.
Una vez hayan muerto, los tanques deberán correr hacia el centro de la sala ya que aparecerán 2 huevos y de cada uno aparecerá una Prole voraz. Nadie salvo los tanques debe quedar cerca de las Proles para evitar que la Impronta escoja a algún otro jugador.
Los tanques deberán ahora ocuparse de alimentar a las proles ya que si están Hambrientas tienen muchas probabilidades de tener una Rabieta que inflige muchísimo daño al tanque.
Para alimentarlos, sólo tendréis que acercaros a los Gusanos de lava orondos que aparecerán por la zona. A pesar de que no pueden ser atacados, los jugadores deberían esquivarlos ya que su Vómito de lava hace bastante daño. Para que la Prole se coma un gusano, tan solo debe pasar cerca de él y quedarán Saciadas. Los tanques deben ser los encargados de lidiar con las Proles y acabar con ellas.
¿Y qué hacen los DPS mientras tanto?
Los DPS deben evitar la Garra llameante que Alysrazor aplicará sobre la zona central de la plataforma.
Además, vamos a darle uso a las plumas que Alysrazor suelta en su ascenso a los cielos. Los jugadores necesitan 3 plumas para poder volar y perseguir a Alysrazor y hacerle daño en el aire de modo que, inicialmente, sólo podrán perseguirlo 2 jugadores.
Los jugadores en vuelo deben intentar hacer daño a Alysrazor mientras que pasan por los anillos llameantes que creará en su vuelo. Ésto les otorgará Poder llameante que no solo regenera maná/ira/poder rúnico/poder sagrado y nuestra celeridad sino que además, nos permite seguir volando sin tener que recoger más plumas (¿hola quidditch?). Los jugadores que alcancen 25 acumulaciones de este poder, conseguirán la Tajadura de Alysra que lejos de dejarnos borrachos, aumenta nuestra probabilidad de golpe crítico que debemos aprovechar para bajarle la salud al fénix.
Cabe destacar, que los jugadores que vuelen necesitarán ser sanados cada vez que pasen por una Nube incendiaria y seguro que Druidas y Sacerdotes destacan en esta labor.
Fase 2
3 minutos después de iniciar el combate, se iniciará la segunda fase que no es más que una fase de supervivencia ya que Alysrazor comenzará a volar rápidamente en círculos por la zona creando un Vórtice ígneo. Poco después, el vórtice del centro comenzará a lanzar tornados que los jugadores tendrán que esquivar.
Dado que seguirán apareciendo anillos de fuego, es muy recomendable que los jugadores se aprovechen para acumular Poder llameante.
Poco después Alysrazor caerá agotado al centro de la sala con 0 puntos de poder de arrabio y comenzará la siguiente fase.
Fase 3
Alysrazor estará desplomado en el suelo recuperando Poder de Arrabio. Esto durará hasta que consiga alcanzar 50 puntos. Debido a la Consunción, los jugadores le infligirán un 100% más de daño por lo que todos excepto tanques (incluido sanadores) deben atacarlo con todas las habilidades posibles para quitarle cuanta salud os sea posible. Tened en cuenta que además restauraréis maná ya que la Esencia del Vuelo Verde permanece en su interior.
Los tanques tendrán que ocuparse de los Tallagarras de garfas llameantes harán aparición y con Ignición, intentarán aumentar la cantidad de Poder de Arrabio que genera por segundo. Deben interrumpirlos/aturdirlos ya que disponéis de un breve lapso de tiempo (30 segundos) para bajarle una gran porción de salud.
Fase 4
Cuando Alysrazor alcance 50 puntos de Poder de Arrabio, volverá encendida y comenzará a volar sobre la banda y a torturarla con sus daño en área debido a la Sacudida llameante que irá mermando la salud de toda la banda. Además, los tanques tendrán que rotarse para que Garra llameante no acabe por eliminarlos.
Esta fase dura hasta que Alysrazor alcance los 100 puntos de poder de arrabio momento en el cual volverá a la fase 1… con su consabida Tormenta de fuego que hará mucho daño a la banda.
Alysrazor es un poco complejo pero en cuanto aprendáis la mecánica no debería ser muy complicado. Debéis infligirle el máximo daño posible en cada ventana de tiempo de la que disponéis para evitar, a toda costa, volver a la fase 1.
Los despiertallamas están entre los guardianes elementales más temidos en las Tierras del Fuego y Shannox no es una excepción.
Nivel: ??
Tipo: Salamandra de Lava
Salud: ??? [10]/ ???[25]
Es el jefe de cazadores de y el maestro de perrera de los canes del averno de Ragnaros. Patrulla el reino elemental con sus dos bestias más feroces: Desmembrador y Rostrofuria.
Habilidades
Shannox
- Trampa de inmolación: Shannox lanza una trampa llameante a la ubicación de un jugador aleatorio. La trampa se arma tras dos segundos y luego se activará cuando uno de los jugadores o las mascotas de Shannox pasen por encima. La trampa inflige 77,250 puntos de daño de fuego, 20,600 puntos de daño de fuego cada 3 segundos, e incrementa el daño recibido por el objetivo en un 40% durante 9 segundos.
- Trampa de prisión de cristal: Shannox lanza una trampa de prisión a la ubicación de un jugador aleatorio. La trampa se arma tras dos segundos y luego se activará cuando uno de los jugadores o las mascotas de Shannox pasen por encima. La Trampa de prisión de cristal encierra al objetivo en un bloque de cristal de magma evitando cualquier acción o movimiento. Destruir la prisión de cristal liberará al jugador encerrado.
- Tajo arqueado: Shannox inflige un 125% de su daño normal cuerpo a cuerpo en un cono de 120 grados hasta a 10 metros de distancia frente a él y provoca Lágrima dentadaen el objetivo.
- Lágrima dentada: El Tajo arqueado deja una Lágrima dentada que inflige 2,500 puntos de daño cada 3 segundos durante 30 segundos. El efecto se acumula.
- Tirar lanza: Shannox tira su lanza en un lugar cercano a Desmembrador e inflige 120,000 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 3 metros y 51,500 puntos de daño de fuego a todos los enemigos a menos de 50 metros. La lanza también activa una cascada de erupciones de magma alrededor del punto de impacto que inflige 82,399 puntos de daño de fuego a los enemigos atrapados en una erupción. Desmembrador dejará el combate, agarrará la lanza y se la devolverá a Shannox.
- Frenesí: Cuando los jugadores derrotan a Desmembrador o a Rostrofuria, Shannox entra en Frenesí. Esto aumenta su daño físico un 15% y la velocidad de ataque un 30%. Este efecto se acumula dos veces.
- Erupción de magma: Una vez que Desmembrador haya sido derrotado, Shannox lanza su clava contra el suelo en vez de tirarla. Este ataque inflige 51,499 puntos de daño de fuego e incrementa el daño de fuego recibido por todos los jugadores en un 40% durante un minuto. La lanza también activa una cascada de erupciones de magma alrededor del punto de impacto que inflige 82,399 puntos de daño de fuego a los enemigos atrapados en una erupción.
Desmembrador
Desmembrador atacará al objetivo con el nivel de amenaza más alto.En este modo, Desmembrador no puede ser derrotado y, cuando alcanza los 0 puntos de salud, colapsará durante 30 segundos para volver luego al combate con la salud completa.
- Desgarrar extremidad: Desmembrador muerde a su actual objetivo infligiéndole un 175% del daño normal cuerpo a cuerpo y le provoca Lágrima dentada.
- Lágrima dentada: El ataque deja una Lágrima dentada que inflige 2,500 puntos de daño cada 3 segundos durante 30 segundos. El efecto se acumula.
Rostrofuria
Rostrofuria no puede ser controlado y va de jugador en jugador, cambiando periódicamente de objetivo.
- Face Rage: Rostrofuria salta sobre un jugador aleatorio y lo derriba en el suelo. Rostrofuria comienza a magullar brutalmente al jugador, haciéndole 8,000 puntos de daño físico cada 0,5 segundos y el daño infligido aumenta en el tiempo. Mientras Rostrofuria magulla al jugador, es un 50% más susceptible a los golpes críticos.
Rostrofuria continuará magullando a su objetivo hasta que muera o hasta que reciba un único ataque que le haga al menos 30,000 puntos de daño.
Composición de la banda
10 Jugadores
- 2 Tanques
- 3 Healers
- 5 DPS
25 Jugadores
- 2-3 Tanques
- 5-7 Healers
- 15-18 DPS
Estrategia
Antes de comenzar el combate, deberíais aseguraros de que acabáis con los enemigos que hay en la zona. Aunque el movimiento no sea algo que juegue un importante papel en el combate, los jugadores tendrán que moverse para apartarse de las trampas y el fuego por lo que es mejor no tener sorpresas durante el combate.
El tanque principal debe hacerse con Shannox y Desmembrador al inicio del combate. Ambos serán tanqueados siempre juntos mientras que Rostrofuria campa a sus anchas haciendo destrozos en la banda.
El tanque comenzará a acumular rápidamente Lágrima dentada ya que tanto Desmembrador como Shannox aplican este efecto por lo que el Tanque Secundario debe estar preparado para quitarle a ambos enemigos en cuanto tengan 6-8 dosis, para que el tanque principal pierda el daño. Este “baile” de enemigos debe continuar durante todo el combate. Dado que Shannox no puede ser Provocado, el tanque secundario debe permanecer segundo en la tabla de amenaza y, cuando ocurra el cambio, tendrá que dejarse pasar por el otro tanque.
En caso de tener un tercer tanque, el tercero debe hacerse cargo de Desmembrador y, para resetear las dosis de Lágrima dentada, se tendrá que valer de las trampas de Trampa de prisión de cristal que duran lo suficiente como para que Lágrima dentada desaparezca.
Ningún jugador debe colocarse frente a Shannox para evitar su Tajo arqueado que no sólo hace daño sino que además, deja el efecto de Lágrima dentada.
Las trampas
Durante todo el combate, los DPS tendrán que evitar trampas que Shannox lanzará bajo los pies de algún jugador aleatorio. Tenéis 2 segundos para apartaros o la trampa se armará y se activará. Aseguráos de avisar por Ventrilo/Team Speak/Raid Call ya que las trampas son bastante molestas.
En caso de que activéis alguna, debéis saber que tenemos dos tipos de trampas: Trampa de inmolación y Trampa de prisión de cristal. La de Inmolación hace muchísimo daño de fuego, deja daño en el tiempo y aumenta el daño recibido durante un tiempo. Por otro lado, la de Prisión de Cristal deja un cubo de hielo que durará hasta que alguien la rompa.
Las trampas pueden y deben ser usadas para fastidiar a los Perros ya que nos harán la vida mucho más sencilla. Puede llegar un momento en que sea agobiante la cantidad de trampas que hay en el suelo si hemos logrado no activar ninguna.
La lanza
Shannox además, acostumbra a Tirar su lanza hacia un jugador. Cuando esto ocurre, aparecerán erupciones de magma cerca del punto de impacto. Las zonas peligrosas vienen bien señaladas por círculos ígneos en el suelo. Aunque no haga falta decirlo, hay que apartarse del fuego.
Los Perros
Los perros se dedicarán a molestar durante todo el combate. Sólo destacar la necesidad de detener a Rostrofuria, ya que el ataque que le da nombre, Rostro furia, morderá viciosamente a un jugador hasta que le hagamos un ataque que supere los 30,000 puntos de daño. Si nos olvidamos del jugador, este morirá.
No obstante, no podemos olvidarnos de ellos y tendremos que asegurarnos de acabar con ellos antes de que Shannox baje del 30% de salud. Si los dejamos vivir pasados este punto, harán mucho más daño y ya no serán molestos, serán letales.
Al acabar con los perros, Shannox entrará en Frenesí por partida doble, una vez por cada perro, haciendo bastante daño.
Lo mejor es bajar a Shannox al 35-40% y luego acabar con los dos perros a la vez. Podéis dividir el DPS o podéis centraros todos en uno.
Una vez muerto los perros (se acabó la rabia [chiste malo, no podía evitarlo]) es el momento de lanzar todas las habilidades especiales y, por supuesto Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorsión Temporal.
La clave del combate, sin duda alguna, es evitar las trampas y el fuego. Si tenéis esto controlado, no deberíais tener problemas en acabar con Shannox.
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