Consejo de ascendientes – Cho’gall
Después de acabar con dos dragones crepusculares, sabéis que no queda mucho para alcanzar al primer Magi-Ogro. Tras unas largas escaleras, se encuentran 4 formas que no logras describir. ¿Humanos? ¿Dragones? ¿Etéreos?
Nivel: ??
Raza: Ascendentes elementales
Salud:
- Feludius e Ignacious: 6,870,000 [10] / 21,000,000 [25]
- Arion y Terrastra: 4,720,000 [10] / 14,500,000 [25]
El Concilio de los Ascendentes está formado por miembros del Martillo Crepuscular que han alcanzado el estatus de seres elementales otorgado, seguramente, por magia oscura. Pronto sentís el calor sobre vuestra piel a la vez que el frío hielo se arremolina frente a vosotros. El aire parece soplar más fuerte que nunca y el suelo parece temblar como si el propio Alamuerte estuviera rompiendo las entrañas de Azeroth otra vez. Una idea se forja en vuestra mente: hay que acabar con el concilio.
Habilidades
Feludius
Corazón de hielo: Inflige 2,000 puntos de daño de Escarcha e imbuye a los aliados cercanos con la energía de Escarcha.
Hidrolanza: Inflige entre 112,500 y 137,500 puntos de daño de Escarcha a un objetivo aleatorio.
Bomba de agua: Inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño a los enemigos que se encuentren en un radio de 6 metros.
Calado: Empapa a un enemigo con agua helada, lo que reduce la velocidad de movimiento en un 25%. Los enemigos empapados son susceptibles a ciertos ataques de Escarcha. La exposición a las llamas puede eliminar este efecto.
Helar: Inflige daño de Escarcha masivo a todos los enemigos cercanos, con una reducción masiva de daño al distanciarse de Feludius. Los enemigos empapados quedarán congelados y sufrirán daño extra.
Congelado: Congela y solidifica a un enemigo empapado, lo que lo aturde e inflige 80,000 puntos de daño de Escarcha cada 2 segundos durante 10 s.
Ignacious
Sangre ardiente: Inflige daño de Fuego que aumenta (2,000 – 4,000 – 8,000 – etc) a un enemigo cada 2 segundos. Cuando el Fuego arde, los aliados cercanos quedarán potenciados con energía de Fuego.
Égida de llamas: Rodea a Ignacious con un escudo radiante de llamas, lo que absorbe hasta 1,500,000 puntos de daño y evita la interrupción de hechizos mientras está activo.
Torrente flamígero: Inflige entre 69,375 y 80,625 puntos de daño de Fuego cada segundos durante 3 segundos en un cono de 18 metros frente a Ignacious.
Carga inferno: Salta hacia un enemigo y le inflige entre 23,125 y 26,875 puntos de daño de Fuego y derriba a todos los enemigos cercanos.
Rastro de Fuego: La zona en llamas inflige entre 4,625 y 5,375 puntos de daño de Fuego cada 0.5 segundos.
Llamas crecientes: Invoca energías del plano elemental de Fuego, que infligen daño de fuego. El daño aumenta si se permite a Ignacious que siga canalizando el hechizo.
Arion
Llamar vientos: Centra y agita el aire cercano, convirtiéndolo en un ciclón violento. Entrar en el ciclón provoca 7,000 puntos de daño y hace que el jugador gane el efecto de vientos espirales, haciendo que éste levite en el aire.
Pararrayos: Marca a un enemigo para que atraiga los ataques eléctricos. Arion usará sobre este jugador su Cadena de relámpagos.
Cadena de relámpagos: Dispara una explosión de relámpagos a los enemigos armonizados para atraer electricidad, que inflige entre 38,000 y 42,000 puntos de Naturaleza y pasa a objetivos adicionales cercanos.
Dispersar: Arion se disuelve en una espiral de viento y se materializa en otra parte de la habitación.
Explosión de relámpagos: Golpea al enemigo con relámpagos concentrados que infligen entre 108,000 y 132,000 puntos de daño de Naturaleza.
Choque de truenos: Inflige entre 146,250 y 153,750 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos. Es menos efectivo contra objetivos con toma de tierra.
Terrastra
Pozo de gravedad: Crea un Pozo de gravedad que conecta firmemente a los jugadores cercanos con la tierra, otorgándoles resistencia a algunos poderosos ataques eléctricos. Dura 2 minutos o hasta que otra fuerza eleve al jugador del suelo.
Núcleo de gravedad: Aplasta a un enemigo con una fuerza gravitatoria intensa, lo que le inflige 10,000 puntos de daño físico cada 2 segundos. Mientras el objetivo está afectado, el campo gravitatorio dificulta el movimiento y las acciones de los aliados cercanos.
Endurecer piel: La piel de Terrastra se endurece hasta convertirse en piedra, lo que aumenta el daño físico infligido un 100% y absorbe un 50% de todo el daño recibido hasta un máximo de 650,000 puntos. Si Terrastra recibe suficiente daño, esta barrera se romperá y la herirá gravemente.
Ruptura terrenal: El suelo se rompe e inflige entre 42,750 y 47,250 puntos de daño físico a los enemigos en un radio de 4 metros de la ruptura.
Temblor: Envía olas de choque masivas a la tierra, lo que inflige un daño que provoca entre 146,250 y 153,750 puntos de daño a todos los enemigos que están en contacto con el terreno.
Monstruosidad de Elementium
Semilla de lava: Rocía el área circundante con semillas de pura energía de Fuego, cada una de las cuales explota para dañar a los enemigos cercanos.
Aura criogénica: La monstruosidad es extraordinariamente fría y congela el suelo sobre el que se encuentra. Los charcos de hielo crecerán con una exposición continuada a la monstruosidad, lo que inflige daño de Escarcha a los enemigos expuestos a ellos.
Inestabilidad eléctrica: Sobrecargado con energía de relámpagos pura, la monstruosidad da una descarga a los enemigos, lo que inflige entre 12,252 y 13,747 puntos de daño de Naturaleza que van saltando a objetivos cercanos.
Machaque de gravedad: Atrapa a un enemigo en una burbuja de gravedad que lo eleva del suelo y lo machaca, lo que le inflige un 9% de su salud máxima cada 0.5 segundos durante 6 segundos. Cuando el efecto se acaba, se dejará al objetivo caer al suelo.
Composición de la banda
2 Tanks – 3 Healers – 5 DPS = 10 Jugadores
2 Tanks – 5 o 6 Healers – 17 o 18 DPS = 25 Jugadores
Estrategia
Este combate tiene tres fases. En la primera fase, nos enfrentaremos contra Feludius el Ascendente del Agua e Ignacious el Ascendente del Fuego. En la segunda fase cambiaremos a Arion el Ascendente del Aire y Terrastra la Ascendente de la Tierra. En la fase 3 todos se unirán para crear el Capitán Planeta la Monstruosidad de Elementium. La clave del combate es que, una vez que un Ascendente alcanza el 25% de salud, ambos desaparecerán comenzando la siguiente fase. La clave está en que la Monstruosidad de Elementium tendrá la salud combinada de los cuatro ascendentes. Por ello, la estrategia es bajar la salud de los dos Ascendentes a un porcentaje cercano al 25% para que los dos tengan la menor cantidad de vida posible una vez cambie la fase.
Fase 1 – Ignacious / Feludius
Hielo y Fuego serán los primeros oponentes y sus habilidades contrarrestan las del otro. Ignacious debería ser tanqueado en un lado de la habitación rodeado por un tanque y los DPS cuerpo a cuerpo mientras que Feludius debería ser tanqueado lejos de la banda. Los DPS a distancia y sanadores, deberían estar separados por la habitación.
Esta colocación es para evitar el intenso daño que hace Helar, que hace daño de escarcha a toda la banda reduciéndose al aumentar la distancia que estemos de Feludius. Los DPS a distancia deberían estar asignados a Feludius.
Cada uno de los Ascendentes colocan un efecto negativo sobre miembros aleatorios de la banda. Feludius usará Corazón de hielo mientras Ignacious usa Sangre ardiente. Estas habilidades son muy importantes para el combate ya que éstas permiten que se haga daño aumentado al Ascendente opuesto. Es decir, los jugadores con Sangre ardiente harán más daño a Feludius y por tanto, el jugador que la tenga deberá correr al lugar en que se encuentran los DPS a distancia para hacerle daño extra. Por otro lado, los jugadores con Corazón de hielo deberán dirigirse al grupo cuerpo a cuerpo para aumentar el daño sobre Ignacious. Pueden ser disipadas pero lo mejor es aguantarlas entre 10 y 20 segundos.
El Corazón de hielo será vital para romper el escudo que Ignacious activa con Llamas crecientes. Este escudo absorbe más de un millón de daño y, en cuanto activa el escudo comenzará a lanzar Llamas crecientes que irá haciendo daño de fuego cada vez mayor en cada miembro de la banda. Para interrumpir el lanzamiento, necesitamos acabar con su escudo antes de que la habilidad acabe con nosotros. Si fuera necesario, un DPS a distancia podría ayudar a reducir el escudo, aunque debe volver rápidamente sobre Feludius una vez esto termine.
Ocasionalmente, Ignacious hará su Carga inferno contra un jugador a distancia, derribando a cualquiera cercano al punto de impacto. Cuando vuelve hacia el tanque, dejará un surco de llamas en el suelo del que… no tendremos que alejarnos (¡qué raro! ¿no?). El fuego nos servirá para quitarnos el efecto de Calado que deja la habilidad Bomba de agua. Todos los que queden mojados deberán acercarse al fuego ya que, poco después de usar la bomba, Feludius usará Helar, congelando a cualquiera que esté mojado, haciéndole muchísimo daño.
Los DPS cuerpo a cuerpo deben colocarse como siempre, a la espalda de Ignacious evitando así el daño de su Torrente flamígero. Por otro lado, el equipo de Feludius debe estar pendiente de Hidrolanza, su última habilidad. Necesita ser interrumpida ya que de lo contrario, podría matar a un jugador de un sólo golpe.
Fase 2 – Arion / Terrastra
Arion y Terrastra funcionan con una mecánica similar a los anteriores ya que ambos tienen mecánicas que contrarrestan habilidades del otro. Debido a que Arion se suele Dispersar para luego reaparecer en otro lugar de la sala, los jugadores a distancia harán un mejor trabajo con él mientras que los DPS cuerpo a cuerpo se deberían centrar en Terrastra.
En cuanto comience la fase, Arion usará Llamar vientos para invocar un ciclón que se moverá por la sala mientras Terrastra invoca un Pozo de gravedad. El ciclón nos permite levitar mientras que el pozo de gravedad nos deja bien atados al suelo. Ambas habilidades se eliminan entre ellas. Es decir, si levitamos y nos acercamos al pozo perderemos la levitación para quedar atados al suelo y viceversa.
Estas habilidades son importantes para contrarrestar las devastadoras habilidades que tanto Arion como Terrastra usarán. Usarán una cada minuto. Terrastra usará Temblor que es evitada con la levitación del ciclón (ojo, la habilidad de similar nombre del Sacerdote no sirve para el propósito) mientras que Arion usará Choque de truenos que pierde efectividad si hacemos toma de tierra. Dado que ambas habilidades se alternan durante el combate, una vez pase el terremoto, deberemos buscar al pozo de gravedad para sobrevivir a la electricidad.
Lo único que podría hacer que te cuestionaras buscar al ciclón o al pozo, es la Pararrayos de Arion, que usará sobre 3 jugadores aleatorios que quedarán visiblemente marcados con flechas amarillas sobre sus cabezas. Los jugadores con la vara tendrán que alejarse de todo el mundo ya que Arion disparará Cadena de relámpagos sobre cualquiera que tenga la vara y saltará a cualquier jugador cercano. Si tienes que elegir entre alejarte de la banda o conseguir alcanzar el pozo/ciclón, aléjate de la banda ya que provoca mucho más daño que las otras habilidades.
Los jugadores deberán estar pendientes para interrumpir la habilidad que le permite Endurecer piel ya que hará el doble de daño y recibirá la mitad. En caso de no ser interrumpida, los DPS a distancia deberían ayudar a romper la piel de Terrastra.
Por último, los DPS cuerpo a cuerpo deberían estar en alerta también ya que Terrastra usará eventualmente Ruptura terrenal que son unas púas que tras unos segundos de animación, atravesarán el suelo empalando a cualquiera que esté en la zona.
Al igual que en la fase anterior, el objetivo es hacer que ambos alcancen el 25% de salud a la vez. Si se hace correctamente, la Monstruosidad de Elementium aparecerá con el 25% de salud.
Fase 3 – Monstruosidad de Elementium
La Fase 3 se convierte en una carrera de DPS y Ansia de Sangre / Heroísmo / Distorsión Temporal deberían guardarse para esta. La monstruosidad usará Aura criogénica que funciona de manera similar a Profanar del Rey Exánime, excepto porque la zona de agua que deja crece si la Monstruosidad está encima de los charcos. Idealmente, debería quedar cerca del centro de la habitación para evitar que DPS a distancia y sanadores tengan que moverse contínuamente.
Durante toda la fase, usará Inestabilidad eléctrica que no es otra cosa que una cadena de relámpagos que irá aumentando en daño conforme avance la fase. Si no conseguimos acabar rápidamente con la Monstruosidad, la banda morirá debido al daño de esta habilidad.
Además, la Monstruosidad tiene dos habilidades que usará ocasionalmente. Semilla de lava son pequeñas llamas que golpean el suelo y que, poco después epxlotan creando un surco de llamas en el suelo. Al contrario que el fuego de la primera fase, este es malo y tendremos que apartarnos.
Finalmente, el Machaque de gravedad elevará 3 jugadores en el aire haciéndoles muchísimo daño mientras quedan elevados sin poder hacer nada. Los sanadores tienen que concentrarse en estos jugadores ya que, además, recibirán daño de caída una vez liberado. Es muy importante que la gente no muera con esta habilidad debido al poco tiempo del que se dispone para acabar con la Monstruosidad.
Resumen
En Fase 1 cuerpo a cuerpo estarán con Ignacious (fuego) a su espalda y dps a distancia con Feludius (hielo). Interrumpiremos la Nova explosiva acabando con la Égida. Mejoraremos el daño que hacen los miembros corriendo cerca de ellos cuando tenemos el efecto de Corazón de Hielo (para los melee) o Sangre Ardiente (para los DPS a distancia). Hay que quitarse el efecto de Empapado corriendo por las llamas que dejará Ignacious. Una vez que uno de los dos alcance el 25% se pasa a la siguiente fase. Es importante que ambos alcancen el 25% a la vez.
En Fase 2 cuerpo a cuerpo estarán con Terrastra (tierra) y dps a distancia con Airon (aire). Iremos alternando entre Tornado y Pozo según las habilidades que vayan usando. Los jugadores que reciban el efecto de la vara, tienen que apartarse rápidamente de la banda para no dispersar la cadena de relámpagos. Hay que interrumpir siempre que sea posible la habilidad que permite a Terrastra endurecer su piel; si se falla, los DPS a distancia deberán ayudar con Terrastra para acabar con su escudo. DPS cuerpo a cuerpo deben apartarse de las púas que aparecen en el suelo. Una vez que uno de los dos alcance el 25% se pasa a la siguiente fase. Es importante que ambos alcancen el 25% a la vez.
En Fase 3 se convierte en carrera de DPS. Hay que apartar al jefe de los parches de hielo que irá dejando en el suelo. El jefe en el centro de la habitación evitando que los DPS tengan que moverse tanto. Hay que apartarse del fuego de las Semillas de Lava. Los Sanadores deben estar pendientes de aquellos afectados por el Machaque de Gravedad ya que recibirán mucho daño.
Una vez derrotado el Concilio de Ascendentes, tratáis de reponeros para lo que sabéis es vuestro último combate en este bastión de la destrucción. Sabéis que tenéis que acabar con él, el jefe del martillo crepuscular, otrora discípulo del propio Gul’dan debe morir bajo vuestro acero.
Nivel: ??
Raza: Magi ogro
Salud: 33,500,000 [10] / 101,000,000 [25]
Cho’gall se encuentra en el Trono del Apocalipsis, rodeado por débiles esbirros de los que pronto dais cuenta. Lo habíais visto en algunas visiones pero ver sus dos cabezas en frente a frente os hace replantearos el combate. Con vuestras últimas fuerzas, os embarcáis en un combate para acabar con la corrupción.
Habilidades
Cho’gall – Fase 1 (100-25%)
Conversión: Cho’gall llama a los débiles de mente, lo que provoca que el objetivo canalice el hechizo Alabar sobre él. Alabar a Cho’gall hace que obtenga Devoción retorcida cada 3 segundos. Alabar puede interrumpirse.
Devoción retorcida: La Adoración ha provocado que Cho’gall se vuelva más entusiasta, lo que aumenta el daño infligido un 10% durante 20 segundos.
Órdenes a la llama: Cho’gall ordena a la llama que acuda en su ayuda. Cada golpe suyo ahora añade 20,000 puntos de daño y hace aparecer círculos de fuego.
Órdenes a las Sombras: Cho’gall ordena a las Sombras que acudan en su ayuda. Cada golpe suyo ahora hace un daño de área de sombras que golpea a todos los jugadores de la habitación.
Furia de Cho’gall: Cho’gall golpea al objetivo y le inflige 30,000 puntos de daño de las Sombras y 30,000 puntos de daño físico e incrementa el daño recibido por el daño físico y de las sombras en un 20% cada uno. Lo usa en el jugador que tenga más amenaza y dura 45 segundos.
Invocar partidario en corrupción: ¡Cho’gall está invocando a partidarios en corrupción de los portales cercanos para que acudan en su ayuda! Tienen 1,7 Millones [10] / 4,98 Millones [25] de salud.
Infestar sangre: Infesta la sangre de cualquiera de los partidarios en corrupción, lo que provoca que salga Sangre del dios antiguo de la sangre coagulada y hace hervir la sangre de los partidarios en corrupción que vivan. Esto hace aparecer 5 x Sangre Coagulada del Dios Antiguo con 75,000 [10] / 300,000 [25] de cada Partidario en Corrupción muerto. Esta sangre no puede ser tanqueada y provocan corrupción con cada ataque. Si son aplicados a Partidarios vivos, provocarán un daño de área mortal.
Cho’gall – Fase 2 (25-0%)
Furia de Cho’gall: Cho’gall golpea al objetivo y le inflige 30,000 puntos de daño de las Sombras y 30,000 puntos de daño físico e incrementa el daño recibido por el daño físico y de las sombras en un 20% cada uno. Lo usa en el jugador que tenga más amenaza y dura 45 segundos.
Corrupción del dios antiguo: Cho’gall se vuelve completamente corrupto por los dioses antiguos e inflige entre 4,875 y 5,125 puntos de daño de las Sombras cada 2 segybdis. Inflige Sangre corrupta. (1 punto de corrupción por tick)
Creaciones oscurecidas: ¡Cho’gall invoca creaciones oscurecidas para que le ayuden! Invoca 4 (10 en modo de 25 jugadores) con 166,000. Son tentáculos con la habilidad de Haz Debilitador.
Haz debilitador: El haz debilitador reduce la sanación y el daño realizados un 75% e inflige entre 10,725 y 11,275 puntos de daño de las Sombras cada segundo durante 10 segundos.
Partidario en corrupción
Depravación: Inflige entre 73,125 y 76,875 puntos de daño de las Sombras a los enemigos e inflige corrupción. Se puede interrumpir. (10 puntos de corrupción)
Corrupción dispersada: Inflige entre 53,625 y 56,375 puntos de daño de las Sombras y aplica Sangre corrupta. (5 puntos de corrupción cada dos segundos)
Colisión en corrupción: Dispara un misil de sombras contra un objetivo, lo que inflige entre 73,125 y 76,875 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos próximos al impacto. Se aplicará corrupción a los objetivos a los que alcance la Colisión en corrupción. (10 puntos de corrupción)
Sangre del dios antiguo derramada: El partidario del dios antiguo asesinado derrama su sangre corrupta. Inflige entre 14,625 y 15,375 puntos de daño de las Sombras a los enemigos cercanos y aplica Sangre corrupta. (5 puntos de corrupción por segundo que se permanezca sobre la sangre)
Sangre purulenta: La sangre infestada está haciendo sangrar al partidario en corrupción e inflige Corrupción dispersada. Inflige entre 34,125 y 35,875 puntos de daño de las Sombras cada 2 segundos e inflige sangre corrupta. (5 puntos de corrupción)
Composición de la banda
2 Tanks – 2 o 3 Healers – 5 o 6 DPS = 10 Jugadores
2 Tanks – 5 o 6 Healers – 17 o 18 DPS = 25 Jugadores
Estrategia
El combate contra Cho’gall basa su mecánica en la Sangre Corrupta. Tan pronto como iniciemos el combate, aparecerá un medidor de Sangre Corrupta de manera similar al encuentro contra Atramedes. Las habilidades de Cho’gall y sus esbirros hacen que ganemos más Sangre Corrupta.
Dependiendo de la cantidad de Sangre Corrupta que acumulemos, ocurrirán diferentes cosas:
Corrupción (acelerada): Cuando Sangre corrupta alcanza el 25%, sufres Corrupción: acelerado. ¡Te llenas de corrupción cada segundo que pasa! Esta habilidad puede y debe ser disipada.
Corrupción (dolencia): Cuando Sangre corrupta alcanza el 50%, te pondrás enfermo. Esto te hace vomitar e inflige entre 39,000 y 41,000 puntos de daño de las Sombras a los amigos en un cono de 5 metros frente a ti, lo que también inflige Sangre corrupta.
Corrupción (malformación): Cuando Sangre corrupta alcanza el 75%, sufres Corrupción: malformación. De tu espalda ha surgido una malformación que lanza Descargas de las Sombras a los jugadores amistosos cercanos.
Corrupción (absoluta): Cuando Sangre corrupta alcanza el 100%, sufres Corrupción: absoluta. Recibes un 100% menos de las sanaciones pero infliges un 100% de daño extra y los lanzamientos de hechizos son instantáneos.
Al igual que ocurre con Atramedes, si tenemos la interfaz modificada, es posible que no veamos la barra. En ese caso, es recomendable el uso de MoveAnything. Si escribís este comando con el addon instalado, estaréis moviendo directamente la barra:
/move PlayerPowerBarAlt
Si habéis visto las habilidades, la primera fase trata de mantener el combate controlado y evitar las habilidades de Cho’gall para no ganar demasiada sangre corrupta mientras que la Fase 2 es una carrera contra la Sangre Corrupta.
Fase 1 – Hasta el 25%
Hay dos maneras posibles de posicionarse: La primera consiste en dividir la banda en grupo “a distancia” y “cuerpo a cuerpo”. El primero se irá moviendo para esquivar algunas de las habilidades. La otra forma, especialmente útil en grupos de 10 jugadores, consiste en colocar a Cho’gall mirando hacia el centro de la habitación y toda la banda se coloca a su espalda.
Algo que tenemos que saber de Cho’gall es que tiene 2 Actitudes (como los Guerreros) que irá cambiando a lo largo del combate cada 20 segundos aproximadamente. Comenzará con Órdenes a la llama que añade daño de fuego cada vez que pega al tanque y hace que aparezcan grupos de llamas por la sala que, obviamente, hay que evitar. El tanque recibirá mucho daño mientras esté con las Llamas.
Cuando cambie a Órdenes a las Sombras, hará 3 áreas de daño de sombra que golpearán a toda la banda. El daño de esta habilidad aumenta con los niveles de Corrupción. Los Sanadores tendrán que estar pendientes y usar cualquier sanación en área disponible.
La necesidad de traer dos tanques es la Furia de Cho’gall que lanza sobre el jugador que tenga mayor cantidad de amenaza. Aparte de hacerle mucho daño, aumenta el daño que recibe el jugador tanto Físico como de Sombras en un 20% durante 45 segundos. El otro tanque debe provocarlo rápidamente para evitar que muera.
Una de las habilidades más molestas e importante de esta fase es Conversión que usará cada 20-25 segundos sobre dos personas. Estos jugadores comenzarán a adorar a Cho’gall que, complacido, ganará Devoción retorcida aumentando su daño en un 10% por cada dosis que tenga. Los jugadores controlados tienen que ser interrumpidos con habilidades como Furia de las Sombras, Ola de Choque, Escudo de vengador, Corte de viento o Contrahechizo por ejemplo.
Cada minuto y medio, Cho’gall hará aparecer Partidarios en Corrupción. Estos sin rostro obligarán a la banda a separarse para evitar la habilidad Colisión en corrupción que dejará una especie de remolino de sombras en el suelo y poco después, un misil de sombras golpeará el centro del remolino. Cualquier jugador golpeado aumentará su corrupción en 10 puntos.
La prioridad de los DPS pasa a ser los Partidarios en el momento en que el tanque lo tenga agarrado. Deben ser tanqueados de espaldas y siempre tendremos que interrumpir su habilidad Depravación que no sólo hace mucho daño sino que, además, aumenta la corrupción. Si el Partidario continúa vivo cuando Cho’gall usa Infestar sangre lo cual ocurre 40 segundos después de que aparezca, ganará una habilidad que hace daño de área de sombras matándonos a todos.
En caso de que haya muerto (lo cual debería haber ocurrido), aparecerán 5 babosas por cada Partidario muerto. Ser golpeados por las babosas aumenta el nivel de corrupción y, conforme avanza el combate irán apareciendo más. Para evitar el descontrol, lo ideal es acabar con los Partidarios en un punto designado en el que convenientemente se puede lanzar una Trampa de Hielo para ralentizarlos y acabar con ellas con áreas. No os confiéis porque, aunque al principio es sencillo, esto dificultará el combate con el tiempo.
Babosas y Partidarios son los que más corrupción dejan por lo que, si conseguimos mantenerlos bajo control, pasaremos a la segunda fase sin mayor complicación.
Fase 2 – Finish him!
Cuando Cho’gall alcanza el 25%, alcanzaremos la fase 2. Habremos guardado las habilidades Heroísmo / Ansia de Sangre / Distorsión Temporal para este momento. Pierde la mayor parte de sus habilidades pero aun mantiene la Furia de Cho’gall, por lo que aun tendremos que ir cambiando los tanques.
En esta fase activa Corrupción del dios antiguo que aumenta la Corrupción en 1 punto cada dos segundos y hace daño aumentado. Es algo que no se puede evitar y se convierte por ello en una carrera de DPS. Los jugadores tienen que estar alerta y mirar su medidor de Sangre Corrupta. En el momento en que se alcancen los 25 puntos, hay que disiparlo rápidamente. A los 50 puntos hay que apartarse de la banda para no hacer daño con el vómito.
Por si no fuera poco, cada 30 segundos Cho’gall invocará 4 tentáculos (10 en el modo de 25 jugadores) que canalizarán Haz debilitador sobre jugadores aleatorios. No tienen demasiada vida así que deben morir rápidamente.
Este ciclo de DPS dividido se repetirá hasta que Cho’gall muera o muráis vosotros. Esperemos que con la guía logréis acabar con él. Suerte!!!
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