Halfus Rompevermis – Valiona y Theralion
El primer escalón que os encontráis en el hogar del Martillo Crepuscular es el grajero del Rompevermis. Allí lo veréis. Una horrenda bestia con dos cabezas cuya tarea no es otra que capturar y someter la voluntad de los dragones. Puedes ver como tiene a varios dragones ya encadenados, víctimas de la tortura. Parece que es demasiado tarde para ellos pero en tu mente sabes que tienes que detener a esa bestia cueste lo que cueste.
Nivel: ??
Raza: Ettin
Salud: 32,467,176 [10] / 184,667,808 [25]
Tiempo de enrage: 6 minutos.
Halfus Rompevermis es el primer jefe de El Bastión del Crepúsculo y es considerado uno de los jefes más sencillos que hay.
Habilidades
Halfus Rompevermis
Golpes malévolos: Los ataques de Halfus hieren al objetivo, lo que reduce la efectividad de cualquier sanación sobre él un 6%. Se acumula. (Lo gana gracias al Dragón de Pizarra)
Asalto frenético: Aumenta un 100% la velocidad de ataque de Halfus. (Lo gana gracias al Sucesor abisal)
Nova de las Sombras: Se desata magia oscura que inflige entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de las Sombras y derriba a todos los enemigos. (Lo gana gracias al Jinete de Tormentas)
Rugido furioso: Halfus ruge infligiendo entre 9,500 y 10,500 puntos de daño físico, derribando a sus enemigos.
Protobehemoth
Tromba de bolas de Fuego: Desata una ráfaga de bolas de Fuego a objetivos enemigos aleatorios. (Ganado gracias al Celador del Tiempo)
Aliento agostador: Exhala fuego a los enemigos frente al Protobehemoth e inflige daño de Fuego. (Ganado gracias a las Algas esmeralda huérfanas)
Efectos de los dracos
Venganza de dragón: Halfus recibe un 100% más de daño de todas las fuentes. Se acumula. (Se aplica sobre Halfus cada vez que un Dragón es eliminado)
Dilatación temporal: Distorsiona el flujo temporal alrededor del objetivo, lo que provoca que las acciones hostiles sucedan en cámara lenta. (Aplicado al Protobehemoth por el Celador del Tiempo, ralentizando las bolas de fuego que éste lanza)
Vientos ciclónicos: Envuelve a Halfus en un ciclón que ralentiza su velocidad de lanzamiento de hechizos un 500%. (Aplicado a Halfus por el Jinete de Tormentas ralentizando el lanzamiento de Nova de las sombras)
Ceguera abisal: Una niebla abisal ciega al objetivo, lo que incapacita su vista y reduce su probabilidad de golpear, su velocidad de ataque y su daño infligido un 25%. (Aplicado a Halfus por el Sucesor abisal)
Toque pétreo: Aflige al objetivo y provoca que en ocasiones quede paralizado durante 12 segundos. Un objetivo paralizado no puede moverse ni atacar. (Aplicado a Halfus y a la banda por el Dragón de Pizarra)
Veneno atrófico: Envenena al objetivo, lo que reduce el daño realizado 750. Se acumula. (Aplicado al Protobehemoth por las Algas esmeralda huérfanas)
Composición de la banda
2 Tanks – 3 Healers – 5 DPS = 10 Jugadores
2 Tanks – 5 o 6 Healers – 17 o 18 DPS = 25 Jugadores
Estrategia
Al entrar en la sala, veremos que Halfus está acompañado por un Protobehemoth que, aunque parezca aterrorizador, no lo es. No le haremos daño en todo el combate. Estará volando y disparando bolas de fuego a miembros de la banda aleatoriamente y algún que otro aliento de llamas.
Además, veremos dragones a los que podremos liberar durante el combate y es importante a tener en cuenta que hay 5 tipos diferentes de dragones pero únicamente combatiremos contra 3 cada semana. Su aparición es aleatoria y añaden algo distinto al combate cada semana que lo hagamos. Los dragones, al ser eliminado, hacen la Venganza de dragón sobre Halfus, que es totalmente necesaria para poder acabar con él. Además, le dan una habilidad especial y lo fastidian con otra. Lamentablemente, son controlados mentalmente por Halfus y han de ser derrotados para acabar con Halfus.
La idea es liberar 2 dragones mientras el tanque principal se hace con uno de ellos y Halfus y, una vez es eliminado uno de ellos, se libera el tercer y último dragón. Muertos todos los dragones (menos el Protobehemoth), el grupo se centrará en Halfus que ahora recibirá un 150% más de daño. Los dragones deberían ser colocados sobre Halfus, de manera que se pueda aprovechar cualquier daño de rajado o explosión que los DPS puedan realizar.
Vamos a ir viendo, dragón a dragón qué hace y qué aporta y, finalmente veremos un orden de dragones que deberían ser liberados desde el principio.
El Sucesor Abisal dejará Ceguera abisal que, básicamente dobla su velocidad de ataque durante todo el encuentro. Si es liberado, el Draco le dará la vuelta a la tortilla y hará que ataque más lento.
El Celador del Tiempo permite que el Protobehemoth lance salvas de bolas de fuego pero, al ser liberado, iran realmente lentas permitiendo esquivarlas si nos apartamos.
El Dragón de Pizarra hace bastante daño y los sanadores deberán estar pendientes de la salud del tanque mientras éste lo mantiene. El dragón usará su Toque pétreo primero sobre la banda y luego sobre Halfus. Es recomendable que los tanques tengan bastante salud ya que mientras todos están petrificados, no podrán ser sanados. Por si no fuera poco, Halfus ganará Golpes malévolos que deja un efecto de sanación reducida sobre el tanque por lo que habrá que rotar a Halfus entre los tanques cada 3-4 dosis.
El Jinete de Tormenta hará a Halfus ganar Nova de las Sombras, un daño de área que además derriba. Liberar al dragón permitirá que esta habilidad sea interrumpida ya que tardará 1,5 segundos en lanzarla. Es importante interrumpirla para facilitar la tarea de los sanadores, y evitar las interrupciones deribadas del derribo.
Finalmente, los Pequeños dragones verdes permiten al Protobehemoth lanzar su aliento, pero al ser liberados aplicarán un Veneno atrófico sobre el Protobehemoth haciendo que haga menos daño.
Al 50% de salud, Halfus ganará una habilidad que usará cada 30 segundos: Rugido furioso. Cuando usa esta habilidad, lanzará 3 rugidos rápidos que harán daño y aturdirán. Entre cada rugido es posible moverse pero no podremos usar ninguna habilidad. En este momento habría que evitar las Bolas de Fuego. El tanque debería activar alguna habilidad especial antes de que comience para que pueda mantenerse con vida, mientras los sanadores le dejan algunas sanaciones en el tiempo. Si el Jinete de Tormenta estaba presente, Halfus usará la Nova de las Sombras justo después de los tres rugidos.
Prioridad:
- Celador del Tiempo: Liberado al comenzar el combate
- Jinete de tormentas: Liberado al comenzar el combate
- Sucesor Abisal: Si sólo uno de los dos anteriores está disponible, el sucesor debería ser liberado también
- Alga esmeralda huérfana
- Dragón de Pizarra: Es el último por ser el que más salud tiene. Debería ser liberado en último lugar.
Derrotado el Partevermis, y tras un breve descanso, los aventureros entran en la próxima habitación y descubren una pareja de Dragones Crepusculares que parecen estar gritándose el uno al otro. Una breve escucha os demuestra que hablan sobre vosotros y preparan la estrategia para derrotaros.
Nivel: ??
Raza: Dragones Crepusculares
Salud: 32,209,000 [10] / 97,000,000 [25]
Tiempo de Enrage: 10 minutos
Los dientes de Valiona y Theralion parecen afilados y las experiencias pasadas con Dragones Crepusculares, no han sido demasiado buenas. Cuando decidís dar la vuelta, comprobáis que es demasiado tarde. Uno de los dos alza el vuelo y comienza el combate…
Habilidades
Theralion (en tierra)
Trago de magia: El Trago de magia aumenta un 100% el daño infligido y la sanación realizada y provoca que inflijas daño de las Sombras igual al daño que inflijas o la sanación que realices a los aliados en un radio de 10 metros, pero no te inflige daño.
Llamas portentosas: Las Llamas portentosas infligen entre 18,525 y 19,475 puntos de daño de las Sombras cada segundo.
Theralion (volando)
Destrucción deslumbrante: ¡Destrucción deslumbrante inflige entre 487,500 y 512,500 puntos de daño de las Sombras a los objetivos que están en el Reino Crepuscular!
Explosión Crepuscular: Inflige entre 19,500 y 20,500 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 8 metros.
Valiona (en tierra)
Desmayo: El Desmayo absorbe 75,000 puntos de sanación del objetivo. Cuando se disipa o expira, inflige entre 341,250 y 358,750 puntos de daño de las Sombras que se divide entre todos los jugadores cercanos.
Llamas devoradoras: Inflige 110,000 puntos de daño de las Sombras a los enemigos frente a Valiona. Las Llamas devoradoras infligen menos daño a los enemigos cuánto más alejados estén de ella.
Valiona (volando)
Meteorito Crepuscular: Inflige entre 146,250 y 153,750 puntos de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 8 metros. El daño se divide entre los enemigos cercanos.
Aliento profundo: ¡Valiona toma un aliento profundo y comienza a lanzar Llamas Crepusculares que infligen entre 14,625 y 15,375 puntos de daño de las Sombras y envían al objetivo al Reino Crepuscular!
Composición de la banda
1 Tank – 3 Healers – 6 DPS = 10 Jugadores
1 Tank – 6 Healers – 18 DPS = 25 Jugadores
Estrategia
Este combate tiene dos fases recurrentes que se iran repitiendo durante el combate. Tendrás que luchar con cada dragón pero sólo con uno cada vez ya que mientras uno está en el suelo, el otro está volando. Ambos dragones comparten salud y tabla de amenaza.
El combate comienza con Theralion en vuelo y Valiona en el suelo.
Valiona en el suelo y Theralion en vuelo
Mientras Valiona ataca a la banda desde el suelo, Theralion se encargará de lanzar Explosión Crepuscular que hacen daño a los jugadores cercanos del jugador al que dispara el fuego por lo que es importante mantenerse separados unos de otros hasta que Valiona use su primera hablidad.
Valiona usará Desmayo sobre un jugador aleatorio. Dura 15 segundos y absorbe 75,000 puntos de sanación y una vez disipado por cualquier método (sanados esos 75,000 puntos, disipado mágicamente o cuando expira) hace unos 350,000 puntos de daño. Este daño se divide entre todos los miembros de la banda que estén en un pequeño radio junto al objetivo. En cuanto un jugador tenga Desmayo, todos los jugadores deberían colocarse en un punto designado (excepto el tanque) y disiparlo en cuanto haya suficiente gente a distancia para dividir el daño. Hay que darse prisa ya que si no, las llamas de Theralion caerán en el grupo haciendo un daño innecesario.
La otra habilidad de Valiona son sus Llamas devoradoras que funcionan de manera similar al encuentro contra ella y Drahga en Grim Batol. Cuando comienza a lanzarlo, no se puede estar frente a ella ya que tiene un radio reamente grande, cubriendo la mitad de la sala. La mejor opción es quedarnos cerca de Valiona de manera que podamos colocarnos tras ella de manera rápida. Cualquier habilidad que pueda acercarnos a Valiona ayuda como Traslación, Cuerpo y Alma, etc. En caso de estar demasiado lejos, corre cuanto puedas hacia atrás ya que cuanto más atrás nos encontremos menos daño hará.
Durante la fase usará dos veces cada habilidad. Poco después de las segundas Llamas devoradoras, Theralion comenzará la transición entre fases, usando su segunda habilidad.
Al usar Destrucción deslumbrante, hará aparecer 6 círculos rosas bajo jugadores aleatorios (2 en cada jugador, 3 jugadores afectados). 5 segundos después, un misil crepuscular caerá en el centro de los círculos y cualquiera golpeado entrará en el reino crepuscular. En este reino hay pequeñas bolas rosas en el suelo que tendremos que evitar (para no morir) mientras nos dirijimos al portal rosa para escapar del reino crepuscular sin morir.
Esta fase dura 90 segundos.
Valiona en vuelo y Theralion en el suelo
En cuanto Theralion termine, aterrizará mientras Valiona alza el vuelo. El tanque no tiene que hacer nada ya que Theralion se dirigirá automáticamente hacia él.
Valiona usará Meteorito Crepuscular mientras vuela que funciona de manera similar a undefined pero sin efecto que disipar. Colocará una flecha morada sobre un jugador aleatorio y 3 segundos después, hará unos 150,000 puntos a cualquiera que esté a menos de 8 metros del jugador marcado. No es necesario que todo el grupo se coloque sobre el jugador marcado ya que no es tanto daño, con 5 jugadores debería bastar.
Theralion por su parte, usará Llamas portentosas. Estas llamas dejarán una zona morada en los pies de un jugador aleatoriamente seleccionado de la banda. Normalmente, suele usarla con los miembros que se encuentran a distancia. Deberíais colocar los grupos de manera que sea visible el momento en que Theralion se gira para mirar a un grupo o a otro para que comencéis a moveros.
Además, Theralion usará Trago de magia que normalmente es dirigido a un miembro aleatorio también, de los jugadores que están a distancia. El jugador que reciba este “beneficio” hará el doble de daño/sanación durante 20 segundos pero hará un daño similar a la cantidad de daño/sanación que haya realizado. En el momento en que el jugador reciba este beneficio deberá apartarse de los miembros de la banda, teniendo en cuenta la dirección que suele tomar el grupo para apartarse de las Llamas portentosas, evitando unirse en algún momento casual.
Existe un pequeño problema para las clases que tengan más daño/sanación sobre el tiempo y esque el daño se activa cada vez que algo sane o dañe que puede suponer varias veces por segundo para un druida por ejemplo, lo cual significa que se convierte en una máquina de muerte en el momento en que tenga el beneficio. Es recomendable que este tipo de clases, se mantengan alejados del resto del grupo para evitar estos problemas.
La última habilidad de esta fase, que inicia la transición a la siguiente, es Aliento profundo que es lanzado por Valiona. La dragona hará un aviso y después comenzará a cubrir lentamente un tercio aleatorio de la sala. Lo hará tres veces seguidas y cualquier jugador que pise el fuego, entrará al Reino Crepuscular. Funciona de manera similar al de la fase de Theralion, tendremos que evitar las bolas rosas y encontrar el portal rosa.
Lo mejor sería que la banda se sitúe en el centro de la sala para que puedan ajustar fácilmente la posición dependiendo de por dónde vengan las llamas.
Esta fase dura 120 segundos.
A partir de aquí, el ciclo se repite hasta que mueran los dragones. No obstante, a partir de la segunda fase de suelo de Valiona, ésta usará 3 veces Llamas devoradoras. El tercero ocurrirá durante la transición. La banda tiene que estar preparada para moverse a un único punto en este momento, a la vez que se evitan las zonas rosas del suelo.Suerte!!!
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